مختصون: 323 مليار دولار لـ "صناعة الألعاب" عالمياً.. والمستقبل "واعد" في السعودية
قدّر رئيس قطاع الألعاب والرياضة في القدية (إحدى أكبر مدن الألعاب في العالم وتقع غرب العاصمة السعودية الرياض) مايك مينوف، حجم صناعة الألعاب عالمياً بنحو (323) مليار دولار أميركي (يزيد عن تريليون ريال سعودي)، متجاوزة قطاعات الأفلام والتلفزيون والموسيقى والرياضة، مما يجعلها من أكبر قطاعات الإعلام والترفيه عالمياً.
وعدّ المملكة الدولة الوحيدة في العالم، التي تحظى بمستقبل واعد في قطاع الألعاب، وربط ذلك بنسبة نمو السوق العالمي بحلول عام 2035، إلى نحو (623) مليار دولار أميركي، مما يجعله، من أكثر القطاعات جاذبية للاستثمار.
وأكد مينوف خلال جلسة بعنوان "العصر العالمي للألعاب" ضمن فعاليات المنتدى السعودي للإعلام 2026 بالرياض، أن الأجيال القادمة، يمكن أن تملك أفكاراً مختلفة وبمستويات متباينة، إذ تُعدُّ الألعاب من أنواع التقدم الرقمي، نظير قدرتها على الاتصال بالذات.
واعتبر رئيس قطاع الألعاب والرياضة في شركة القدية (إحدى الشركات التابعة لصندوق الاستثمارات السعودي)، أن المملكة لديها فرق كثيرة وموهوبة بالمهارات التي تتعلق بالألعاب الإلكترونية، إضافة إلى امتلاكها الكثير من الطاقة الإبداعية والابتكارية في صنع العلاقات، وكيفية تأسيسها على المستوى المحلي والعالمي.
وبين مينوف أن مدينة القدية تمتد على مساحة تقارب (330) كيلومتراً مربعاً، ويُصنّف أكثر من (86%) من السعوديين أنفسهم كلاعبين، مما يعزز مكانة المملكة بصفتها إحدى أكبر أسواق الألعاب والرياضات الإلكترونية عالميًا.
في السياق ذاته، رأت نائب رئيس قسم التسويق والعلامة التجارية والإبداع في شركة أكتيفيجن للنشر كارين ستار، أن الألعاب العالمية ذات أهمية كبرى في وسائل التواصل الاجتماعي والمنصات الاجتماعية من ناحية سياسية، وهو شيء جيد في صناعة العلامات التجارية، مشيرة إلى أن استدامة العلامات الكبرى في قطاع الألعاب تعتمد على المشاركة المستمرة، وبناء المجتمعات، وتكييف المحتوى محلياً، ليحافظ على ارتباطه الثقافي بالجمهور، وأن الألعاب تحولت إلى تجربة إعلامية مستمرة قائمة على التفاعل الدائم وبناء العلاقة مع الجمهور.
وصنّفت الألعاب كقوة إعلامية عالمية تجاوزت الوسائل التقليدية، وأصبحت مؤثرة في الثقافة والمحتوى وأساليب التفاعل مع الجمهور على المدى الطويل.
من جانبها، أشارت نائب الرئيس التنفيذي للمبيعات في شركة إف 1 أركيد المحاكاة شيلي ويليامر، إلى أن التجربة في عالم الألعاب تقوم على الإحساس بالانتماء والمشاركة، ما يتيح بناء بنى تحتية أقوى وصناعة تجارب إعلامية ممتدة، مؤكدة أن التجربة المشتركة بين الجمهور، من شأنها فتح المجال لبناء منظومات جديدة، وتطوير مزيد من الألعاب، بما ينعكس على استدامة المحتوى في المجال الإعلامي، موضحة أن مستقبل الألعاب والإعلام يرتكز على التجارب الجماعية التي تُبنى على التفاعل والانتماء، وليس على التجربة الفردية فقط.
وتجد ويليامز، أن تأثير الألعاب العصرية على المجتمع ينعكس إيجابياً، بينما سيحصل هذا الجيل على الكثير من التجارب التي لها علاقة بالجانب الاجتماعي، ويصنع تأثيراً إيجابياً عليها.

تعليق